Intermediate

Calculator voor projectielbeweging

Bereken het bereik, de maximale hoogte, de vluchttijd en de inkomende snelheid van een projectiel gelanceerd met een gegeven snelheid, hoek en hoogte.

m/s

Initial velocity magnitude

°

Above horizontal

m

Height of launch point
Horizontal range
40,77m

Horizontal distance to impact

Time of flight
2,88 s
Maximum height
10,19 m
Impact speed
20 m/s
apexProjectile trajectory — height vs distance
Step by step
  1. 1

    Horizontal component vx = v₀ × cos θ

    20 × cos(45°) = 14,142
  2. 2

    Vertical component vy = v₀ × sin θ

    20 × sin(45°) = 14,142
  3. 3

    Time of flight T

    (14,142 + √(14,142² + 2 × 9.81 × 0)) ÷ 9.81 = 2,883
    Solve the vertical equation of motion for when the projectile reaches y = 0.
  4. 4

    Range R = vx × T

    14,142 × 2,883 = 40,77
Resultaten zijn schattingen die uitsluitend dienen ter algemene informatie en vormen geen professioneel advies — controleer belangrijke resultaten altijd zelf voordat je erop vertrouwt. Lees de volledige disclaimer.
Snel antwoord

Hoe werkt deze rekenmachine?

Voor een projectiel gelanceerd met snelheid v₀ en hoek θ vanuit hoogte h₀: splits de snelheid in vx en vy, dan geldt: vluchttijd T = (vy + √(vy² + 2gh₀))/g, maximale hoogte H = h₀ + vy²/(2g) en bereik R = vx·T, met g = 9,81 m/s² en zonder luchtweerstand.

Formule
R = vx·T, T = (vy + √(vy² + 2gh₀)) / g, H = h₀ + vy²/(2g)
How this is calculated

Voer de lanceersnelheid v₀, de lanceerhoek θ gemeten boven de horizontaal, en de lanceerhoogte h₀ in. De snelheid wordt gesplitst in een horizontale en een verticale component: vx = v₀·cos θ en vy = v₀·sin θ. De valversnelling wordt aangehouden als g = 9,81 m/s².

De vluchttijd volgt uit het oplossen van de verticale bewegingsvergelijking voor het moment dat het projectiel terugkeert op grondniveau (y = 0): T = (vy + √(vy² + 2g·h₀)) / g. De maximale hoogte wordt bereikt wanneer de verticale snelheid nul is: H = h₀ + vy²/(2g). Door de horizontale snelheid te vermenigvuldigen met de totale vluchttijd volgt het bereik R = vx·T. De inkomende snelheid combineert de constante horizontale component met de uiteindelijke verticale snelheid (vy − gT): √(vx² + (vy − gT)²).

Het model gaat uit van geen luchtweerstand, een vlak landingsoppervlak op y = 0 en constante zwaartekracht. Snelheid en hoogte mogen niet negatief zijn. Bij θ = 90° gaat het projectiel loodrecht omhoog, zodat het bereik nul is; lanceren vanuit een positieve hoogte vergroot zowel de vluchttijd als het bereik ten opzichte van lancering op grondniveau.

Veelgestelde vragen

Voor lancering vanuit grondniveau (h₀ = 0) geeft 45° het maximale bereik. Bij lancering vanuit een positieve hoogte ligt de optimale hoek iets onder 45°.

Nee. Deze calculator gebruikt geïdealiseerde projectielbeweging zonder weerstandskracht, dus werkelijke bereiken voor lichte of snelle objecten zullen korter zijn.

Bij lancering vanuit een hoogte boven het landingsoppervlak voegt de zwaartekracht verticale snelheid toe tijdens de extra afdaling, zodat het projectiel sneller kan inslaan dan het vertrok.

Ook bekend als

projectielbeweging
dracht berekenen
maximale hoogte
vluchttijd
lanceerhoek
worpbeweging

APA

TG we-Calculate Editorial Team. (2026). Calculator voor projectielbeweging [Online calculator]. TG we-Calculate. https://we-calculate.com/nl/calculator/projectile-motion-calculator

Chicago

TG we-Calculate Editorial Team. "Calculator voor projectielbeweging." TG we-Calculate. 2026. https://we-calculate.com/nl/calculator/projectile-motion-calculator.

IEEE

TG we-Calculate Editorial Team, "Calculator voor projectielbeweging," TG we-Calculate, 2026. [Online]. Available: https://we-calculate.com/nl/calculator/projectile-motion-calculator

BibTeX

@misc{wecalculate_projectile_motion_calculator, title = {Calculator voor projectielbeweging}, author = {{TG we-Calculate Editorial Team}}, howpublished = {\url{https://we-calculate.com/nl/calculator/projectile-motion-calculator}}, year = {2026}, note = {TG we-Calculate} }

Heeft deze rekenmachine je geholpen?